Эволюция киберспорта: от подпольного клуба до международной арены
Если Вы до сих пор считаете киберспорт забавой школьников, то глубоко заблуждаетесь. В некоторых странах мира этот вид спорта приобрел несравнимую ни с чем популярность и стал одним из основных источников дохода.
По данным опроса ФОМ, проведенного в мае 2013 года, в компьютерные игры играют 44% интернет-пользователей. В частности, 39% играют в компьютерные игры на планшетах, смартфонах и приставках чаще, чем раз в месяц: 12%- почти каждый день, 18% — несколько раз в неделю и 9% — несколько раз в месяц. В онлайн-игры играют только 18% интернет-пользователей. Это более 1,2 миллиарда человек, 700 миллионов из них — серьёзные геймеры, которые зарабатывают на этом.
Причём большой популярностью компьютерные игры пользуются в развивающихся странах
Так, например, в Турции играют 70% интернет-пользователей, в Аргентине — 62 %, в Польше — 54 %. По версии международной маркетинговой компании Newzoo, которая специализируется на исследованиях игровых рынков во всем мире, первое место в списке ТОП-100 годового дохода от киберспорта занимает — США. В Северной Америке видеоигры генерируют более 20 миллиардов долларов в год. Второе место занимает Китай с 17 миллиардами. На третьем месте расположилась Япония — в её копилке всего 12 миллиардов. Для сравнения, Беларусь в этом рейтинге находится на 55-м месте, Казахстан — на 62-м месте, а Россия на 12-м.
Эксперты ожидают, что объём мирового рынка видеоигр к 2017 году достигнет 82 миллиарда долларов. Сейчас он уже составляет более 70 миллиардов. Зарабатывают на этом не только производители игр, производители комплектующего оборудования для этих игр, но и сами геймеры
Финалы киберспортивных чемпионатов проходят на таких же многотысячных площадках, что и финалы NBA и NHL. Прямую трансляцию прошлогоднего финала чемпионата по League of Legends посмотрели 32 миллиона человек, а команда победителей разделила между собой приз в 1 миллион долларов.
Согласно недавним исследованиям британских ученых среднестатистический игрок — это мужчина или женщина 35 лет, который тратит около 12 часов в неделю на видеоигры. В остальное время он исправно работает, получая около 34 тысяч долларов в год, состоит в браке, воспитывает одного ребенка и предпочитает путешествовать на собственном автомобиле марки Ford или BMW.
Что же касается заработка геймеров, игроки команд, входящих в Высшую Лигу, могут зарабатывать от двух до трех тысяч долларов в месяц.
Второй вариант заработка — это процент от призовых денег в случае победы команды. Дополнительный доход может быть и от рекламодателей
В киберспортивных клубах спонсоры платят игрокам постоянную зарплату, она может колебаться от $800 до $1500 в коллективных играх. В одиночных дисциплинах она может доходить до $10 000, это мировые показатели, но они везде примерно одинаковы. Основной заработок — конечно же, от турниров.
Карьера игрока обычно длится от двух до пяти лет, а средний возраст 21-22 года, по завершению карьеры, геймеры подаются в смежные профессии — разработчики игр,игровых аксессуаров, менеджеры команд или комментаторы. На смену приходят новые и перспективные ребята, которые и являются движущей силой киберспорта.
|
Ежегодно в мире создается от 3 тыс. до 5 тыс. компьютерных игр, из которых только несколько сотен становятся коммерчески успешными и появляются на полках магазинов. Всю же кассу, как и в кинобизнесе, делает топ-10 и все разработчики стремятся сделать хит, но не всем это удается. Основных жанров, которые не теряют популярности среди геймеров, не так уж много: это FPS (first person shooter)или шутеры от первого лица, Strategy(игры стратегии), Racing (гонки), RPG (role playing game) или ролевая игра, Fighting (борьба), Action (экшены). Производители стараются ориентироваться на требования рынка и соответствовать им. Самой большой популярностью пользуются казуальные игры, такие как пасьянсы, сапер и т.д — 74%. Играм симуляторам отдают предпочтение 42% пользователей. Аркада, экшн, боевик нравится 33%. Стратегии полюбились 27% интернет-пользователям, а в квесты и приключенческие игры играют 22%. Игры приносят издателям более 80 миллиардов долларов прибыли ежегодно. И прибыль эта продолжает увеличиваться в среднем на 8% в год. Игровой бизнес действительно стал настолько серьёзным, как никогда раньше.
Один из ярких примеров успешной игры является World of Tanks. Это клиентская массовая многопользовательская онлайн-игра в реальном времени в жанре аркадного танкового симулятора в историческом сеттинге Второй мировой войны, разработанная белорусской студией Wargaming.net. Разработчиками игра позиционируется как массовая многопользовательская онлайн-игра в жанре action с элементами ролевой игры, шутера и стратегии. Её создателям удалось сделать то, что так тщетно пытались сделать до них десятки компаний, а именно — массово втянуть в игровой процесс уже состоявшихся в жизни мужчин в возрасте от 30 до 45 лет, людей небедных и достаточно консервативных.
Всего лишь в период с 2010 по 2013 год прибыль компании составила более 200 млн евро.
И все-таки, с чего все начиналось? Еще в 1972 году были зафиксированы первые соревнования по компьютерным играм — «Межгалактические Олимпийские игры по Spacewar», которые проходили в университете Стэнфорда, Калифорния. В 1997 Анжел Муньос основал первую киберспортивную лигу CPL — CyberSport Professional League, участники которой играли на консолях ровно в 15 игр, а главный призом был спорткар. В середине 90-х основными направлениями в играх были файтинги и шутеры, а уже вначале 2000 — стратегии в реальном времени, такие как Counter Strike и DOTA. Киберспорт набирал обороты в развитии, что способствовало активному спросу на качественные игровые аксессуары. Поэтому, производители выстраивали новую стратегию развития, чтобы удовлетворить потребительский спрос и соответствовать тенденциям рынка.
Одним из таких производителей стала швейцарская компания Logitech, которая наряду с производством аксессуаров для ПК стала выпускать адаптированные под игровые потребности манипуляторы, потом клавиатуры и другие игровые аксессуары. В 1998 году Logitech выпускает свою первую игровую мышь нового поколения -WingMan Gaming Mouse. В 2005 году, в линейке Logitech появилась легендарная игровая мышь — MX518, которая помогла многим прогеймерам одержать победу на турнирах. Линейка Logitech MX вошла в историю игровых мышей и принесла чрезвычайный доход своему производителю. Но главное достоинство линейки в том, что она смогла зарекомендовать бренд Logitech среди профессионалов киберспорта как один из лучших. После небольшого затишья, компания начала более активно развивать игровую линейку, искать новые методы и способы совершенствования устройств, и выпускать игровые аксессуары под брендом Logitech G. Результатом такой работы в 2014 году стал выпуск модели Logitech G502 Proteus Core, получившей положительные отзывы и признание среди геймеров. Главным отличием ее от других манипуляторов, является оптический сенсор с чувствительностью в 12 000 DPI, возможностью настройки веса мыши и адаптации ее к любой поверхности, что максимально увеличивает шансы на победу.
Logitech WingMan Gaming Mouse |
Logitech MX518 |
Logitech G502 |
В целом, судьба производителей игровых аксессуаров, равно как и киберспорта, в каждой части мира складывалась по-разному, но основные усилия к развитию индустрии приложила Южная Корея, которая выбрала high tech в качестве основной «национальной идеи». В 2000 году в Южной Корее был впервые организован чемпионат World Cyber Games, целью которого было объединить прогеймеров всего мира. В нем участвовали 17 стран, и на кону было 4 медали по дисциплинам Quake 3 Arena, StarCraft: Brood War, Age of Empires 2, FIFA 2000, что, впрочем, не помешало полностью оправдать все ожидания участников и организаторов. Корейцы уже тогда вложили много средств в киберспорт и вывели его на профессиональный уровень. Те, кто участвовал в соревнованиях и побеждал, получали большие гонорары и новые возможности. К примеру, общий призовой фонд мог составить небывалую по тем временам сумму — 600 000$. Это изначально была государственная инициатива и первые турниры открывало лично руководство страны, с большим пафосом. Буквально за пару лет Южная Корея стала главным организатором мировых соревнований, а WCG дали импульс к объединению различных представлений о киберспорте в мире.
|
Европейский киберспорт развивался предсказуемо. Были организованы онлайн и оффлайн турниры. В 2003 году проведен турнир, именуемый Electronic Sport World Cup, призовой фонд которого можно сопоставить с призовыми за первые места WCG. Именно на нем было доказано превосходство отечественной школы Quake над американской — первое место в Quake занял россиянин Антон «cooler» Синьгов. Турниры ESWC проводятся теперь ежегодно в отличие от WCG, который в 2014 году прекратил свое существование. Теперь уже в ESWC принимали участие лучшие команды и игроки со всех стран мира.
|
В странах СНГ в 1997 году появился новый вид бизнеса, который начал быстро развиваться. Это была эра «компьютерных клубов», где собирались несколько ПК и сдавались в аренду. Подобная бизнес-модель стала очень популярной. Люди поняли, что это довольно лёгкие деньги и, несмотря на то, что интернет связь оставляла желать лучшего, с удовольствием вовлекались в новое для себя хобби. Впоследствии, вместе с клубами начали развиваться и турниры в СНГ. Сегодня в СНГ одними из сильнейших киберспортивных организаций являютсяVirtus.Pro, Gambit Gaming, Empire и RoX.Kis. Но самыми масштабными достижениями в киберспорте на постсоветском пространстве является украинская команда Natus Vincere (Na’Vi), которая в 2010 году впервые в истории выиграла три главных турнира за один год по игре Counter-Strike 1.6 — Intel Extreme Masters, ElectronicSports World Cup и World Cyber Games 2010. Аудитория фанов Na’Vi по всему миру оценивается примерно в 50 млн. человек, что превосходит население Украины.
|
Несмотря на то, что с закрытием WCG ушла целая эпоха, ничего трагичного в этом нет. Заложив фундамент международного киберспорта, турнир постепенно уступил дорогу более молодым соревнованиям. Сегодня популярность игр вроде Dota 2, WoT и League of Legends привлекает в профессиональный гейминг все больше молодежи, а производители игровых аксессуаров делают все возможное, чтобы соответствовать всем высоким требованиям киберспорта.
Оставить комментарий
Ваш комментарий будет опубликован после модерации.